科幻作品中,常??梢钥吹街鹘谴畛孙w船前往未知星球探險(xiǎn),遇到千奇百怪的謎樣生物,透過五花八門的科幻道具達(dá)成任務(wù),經(jīng)歷一場刺激的冒險(xiǎn)之旅。動(dòng)畫公司MAKE近期在YouTube推出一部科幻動(dòng)畫短片系列《Mechsplorers》,以可愛的動(dòng)畫風(fēng)格,描述一群人在未知星球的神秘冒險(xiǎn)。
精致的場景與角色動(dòng)畫,一推出就廣受動(dòng)畫圈的好評(píng)。本篇采訪了MAKE技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow,與我們暢聊如何整合3ds Max 、V-Ray 、Phoenix 、Tyflow以及許多外掛,打造流暢的動(dòng)畫制程,推出美學(xué)與技術(shù)皆令人驚艷的動(dòng)畫短片系列。
人物介紹 PROFILE
Aaron Dabelow
MAKE 技術(shù)總監(jiān)
3D通才
2007年以實(shí)習(xí)生的身份加入當(dāng)時(shí)仍在草創(chuàng)階段的MAKE,在公司16年內(nèi),完成不少商業(yè)專案,建置不少制度與流程,包含建立和維護(hù)算圖農(nóng)場、培訓(xùn)和訓(xùn)練3D團(tuán)隊(duì)等。
Q1
和我們聊聊《Mechsplorers》是一個(gè)什么樣的作品?
Aaron:在創(chuàng)造《Mechsplorers》前,我們公司曾制作過制作規(guī)模不大的喜劇短片《Glumpers》,也是我們首部IP系列短片。在發(fā)布《Glumpers》后,某天被西班牙一家公司選中,開始了長達(dá)一百多集的IP制作之路。
但《Mechsplorers》不會(huì)依循著《Glumpers》的成功模式前行,MAKE希望透過短片能嘗試新的創(chuàng)作流程,磨練團(tuán)隊(duì)的動(dòng)畫技藝,甚至擺脫傳統(tǒng)動(dòng)畫工作室商業(yè)模式,那種需要承接短期專案以維持運(yùn)營的方式。
因此團(tuán)隊(duì)開發(fā)了全新流程、新技術(shù)以完成《Mechsplorers》,并經(jīng)過時(shí)間不斷的迭代。而我認(rèn)為《Mechsplorers》之所以能成功產(chǎn)出的最大原因,在于每個(gè)成員都熱愛用動(dòng)畫敘事,并熱衷于制作動(dòng)畫,因此當(dāng)機(jī)會(huì)降臨,團(tuán)隊(duì)確實(shí)有好好掌握展現(xiàn)各自的創(chuàng)造力與能力。而這系列短片,也將為公司帶來更多機(jī)會(huì),參與更多有價(jià)值的專案。
Q2
《Mechsplorers》花費(fèi)多久時(shí)間完成?
Aaron:MAKE是一間承接商業(yè)專案的動(dòng)畫工作室,幾乎全年都被客戶預(yù)約,所以很難回答每一集花了多長時(shí)間。大致上來說應(yīng)該花了6年時(shí)間制作,因?yàn)槲覀兒馁M(fèi)5年開發(fā)故事、角色、流程工具等等,然后花了1年時(shí)間制作每一集。
但并非完整一年都在制作《Mechsplorers》,而是在專案間的空檔,約莫一兩天內(nèi)制作,因此很難確切分享總共花了多少時(shí)間,然而耗時(shí)這么長的時(shí)間制作,很高興終于能完成這個(gè)作品。
Q3
《Mechsplorers》靈感源自于?
Aaron:故事靈感啟發(fā)非常多,因?yàn)殚_發(fā)時(shí)間較長,制作時(shí)程又瑣碎,難以一一列出,但總體而言,冒險(xiǎn)的氛圍與角色靈感來自90年代卡通頻道或尼克兒童頻道的動(dòng)畫,多數(shù)制作人員都是看這些作品長大,對卡通冒險(xiǎn)作品有著很深厚的情感。角色設(shè)計(jì),特別是機(jī)器人,靈感來自于Funko pop風(fēng)格的玩具公仔,這些公仔有縫線,在視覺上很新鮮。
針對場景與整體算圖風(fēng)格,我希望能做到最高品質(zhì),讓整個(gè)世界觀成為故事中不可或缺的角色之一,畢竟我們從宮崎駿的電影了解到,豐富的野生環(huán)境是有生命力的,雖然動(dòng)畫的故事與美術(shù)風(fēng)格不同,但核心概念是相通的。
Q4
如何開發(fā)角色的視覺風(fēng)格?
Aaron:《Mechsplorers》的2D角色概念是由團(tuán)隊(duì)兩位藝術(shù)家Aaron Quist和Andrew Chesworth設(shè)計(jì)的。Quist在設(shè)計(jì)上偏好體積感強(qiáng)、圓潤柔和的風(fēng)格,Chesworth則熱愛黃金時(shí)期的經(jīng)典2D動(dòng)畫角色。團(tuán)隊(duì)結(jié)合這兩種風(fēng)格,并盡最大努力在制作3D時(shí)不破壞設(shè)計(jì)的完整性,最終變成現(xiàn)在的模樣,其中最難的就是如何在3D中將2D角色比例轉(zhuǎn)化為真實(shí)體型。
Q5
短片主要是用3ds Max搭配其他工具制作而成,你覺得3ds Max有什么優(yōu)勢?
Aaron:大家看到我們使用3ds Max可能有些驚訝,但3ds Max的程序化系統(tǒng)讓制作流程有很多做法可以選擇,盡管堆疊修改器并不是一個(gè)全新的做法,然而運(yùn)用程序化生成地形系統(tǒng)是非常有用的,角色制程可以透過低解析度模型輕松驅(qū)動(dòng)高解析度的角色,并且在運(yùn)算場景時(shí)可以隨時(shí)更改設(shè)置,讓一切更為輕松方便,且不需要重新快取動(dòng)畫。
3ds Max還有豐富的外掛工具生態(tài)圈,例如V-Ray、Phoenix、Tyflow、HairFarm、各種thinkbox工具等等。雖然不是什么令人驚艷的特色,但能夠使用多種工具協(xié)同作業(yè),對于多人的團(tuán)隊(duì)合作是至關(guān)重要的。
“我覺得在角色動(dòng)畫領(lǐng)域中,3ds Max有點(diǎn)被低估了!”by MAKE 技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow
Q6
身為技術(shù)總監(jiān),你覺得在技術(shù)開發(fā)上最大的挑戰(zhàn)是?
Aaron:動(dòng)畫在視覺開發(fā)階段有兩大技術(shù)挑戰(zhàn)。首先,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的算圖農(nóng)場中,大部分只有24GB的記憶體,因此在制作所有3D資產(chǎn)、植被、頭發(fā)等占用記憶體空間的內(nèi)容時(shí),需要特別謹(jǐn)慎,這讓團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)到很多,并成為一個(gè)良好的制作習(xí)慣。再來是角色制程,在骨架、動(dòng)畫和快取的迭代上建立順暢的工作流程,這需要詳細(xì)的規(guī)劃跟工具的輔助。
現(xiàn)在回頭看,會(huì)覺得做這些事沒什么,但當(dāng)你第一次規(guī)劃流程時(shí),需要時(shí)間找出對團(tuán)隊(duì)、對作品最有效的方法。提前規(guī)劃好一切是非常困難的,因?yàn)閷0钢锌偸怯袛?shù)十個(gè)腳本和工具,是在創(chuàng)作過程中編寫的,而很多時(shí)候總是會(huì)跑出一些意想不到的特殊問題需要解決。
Q7
3ds Max已經(jīng)更新2024版本,你有特別喜歡哪個(gè)新功能嗎?
Aaron:團(tuán)隊(duì)目前還沒更新到2024這個(gè)版本,因?yàn)橐S持軟件與外掛的更新有點(diǎn)困難,但3ds Max新的陣列編輯器以及散布工具看起來很實(shí)用,我也迫不及待體驗(yàn)一下MNMesh2引擎的效果。
3ds Max一直以來在高面數(shù)處理上都非常杰出,我也很期待看到其它在前臺(tái)界面上的一些改進(jìn)。當(dāng)然,更新的材質(zhì)編輯器(Slate material editor)以及QT中重建的編輯器堆疊也很吸引人。
我的想法可能與多數(shù)使用者不太一樣,許多人都追求更多酷炫的功能,但我比較偏好一個(gè)穩(wěn)固可靠的工具,在根據(jù)自己的使用需求與情境客制化。畢竟對我來說,將多線流程導(dǎo)入現(xiàn)有的工作中,讓視埠的反應(yīng)速度更快,或是QT的重建,讓操作互動(dòng)更加流暢,才是實(shí)際能派上用場的更新工能,其他一切都只是錦上添花而已。
Q8
你們?nèi)绾螠y試新工具并導(dǎo)入動(dòng)畫制程中?
Aaron:我們在《Mechsplorers》中實(shí)驗(yàn)許多外掛與流程。剛開始創(chuàng)作時(shí),一直煩惱著如何按照團(tuán)隊(duì)想要的方式散布植被,直到我們遇到Leaf blower,這是由開發(fā)TyFlow的天才Tyson Ibele所編寫的外掛,它能讓樹枝上的葉子在風(fēng)中搖曳,并具有良好的實(shí)例應(yīng)用和記憶體支持。它就像Forest pack一樣,不斷越來越好,最后Tyson制作了TyFlow。
有些后面的集數(shù)是使用早期的版本制作,當(dāng)然還有一些資產(chǎn)管理和算圖通道工具,這都不斷在更新,并協(xié)助我們管理工作流程,每集都有不同挑戰(zhàn),所以都會(huì)有新的嘗試,并使用新的工具和方法,這是一個(gè)能讓每個(gè)創(chuàng)作者發(fā)展技能與流程的測試平臺(tái)。
Q9
聊聊角色與道具設(shè)計(jì)的流程?
Aaron:機(jī)器人怪獸與道具的設(shè)計(jì)流程相似,團(tuán)隊(duì)以提供人們玩耍的軟膠玩具為靈感創(chuàng)作,并遵循本片的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)在早期設(shè)計(jì)時(shí),已經(jīng)規(guī)劃好色彩搭配,因此道具可以遵循已規(guī)劃的配色,打造出一整套的物品,與主角要探索的荒郊野外有著極大的反差。
Q10
短片的角色動(dòng)畫極為流暢,團(tuán)隊(duì)有為角色動(dòng)畫上開發(fā)什么工具嗎?
Aaron:角色的骨架都是特別訂制的,團(tuán)隊(duì)編寫各種工具,讓角色動(dòng)畫能以理想的方式被創(chuàng)作,最重要的是Felix Joleanes的chain tools,它能讓大部分的臉部與肢體變形,另外也編寫了其他工具用于自動(dòng)化IK/FK切換,修改「手」的層次結(jié)構(gòu),讓它能有不同的運(yùn)作,還有一些快取與角色特效工具,幫助團(tuán)隊(duì)打造更有生命力的動(dòng)畫。
另外,在角色動(dòng)畫中最難的挑戰(zhàn)之一就是機(jī)器怪獸的骨架綁定,為了創(chuàng)作理想的角色動(dòng)畫,必須要能變形以及富有彈性,但它又是由金屬制成的。因此團(tuán)隊(duì)在關(guān)節(jié)周圍或面板下建立可壓縮或拉伸的區(qū)域,也跟動(dòng)畫師提醒不要讓角色過度變形,必須留意機(jī)器本身的剛硬感。
Q11
聊聊《Mechsplorers》中的流體制作?
Aaron:第一集的流體效果都是用Phoenix制作而成,并用V-Ray算圖。在一些鏡頭中,我們遇到了泡沫的問題,但透過小心的合成和算圖技巧,解決了創(chuàng)作上的困境。這個(gè)挑戰(zhàn)也提醒了我們,在動(dòng)畫制作中可以使用一些技巧,但不要太過依賴,否則會(huì)自食其果,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)使用,才能避免浪費(fèi)時(shí)間和資源。
Q12
為何選擇用V-Ray算圖?
Aaron:記憶體、參考檔(Reference)和檔案大小,是我們選擇V-Ray的主因。V-Ray實(shí)際上能使用最少的記憶體來計(jì)算大型環(huán)境,甚至在算圖時(shí)不需要計(jì)算網(wǎng)格,能直接開始算圖,非常適合打燈和算圖階段。
參考檔也是很重要的一環(huán),如果一個(gè)資產(chǎn)需要更新,只要覆蓋原來的代理物件(Proxy),就可以在所有使用到參考的場景檔中同步更新,這對制作來說非常實(shí)用。最后,每個(gè)代理物件都是從外部的場景檔載入,因此可以縮小每個(gè)檔案大小,能更快地進(jìn)行儲(chǔ)存和加載。
Q13
平均每個(gè)動(dòng)畫幀要耗時(shí)多久算圖?
Aaron:因?yàn)闉榱撕铣伞p少算圖時(shí)的記憶體占用,或是避免當(dāng)某個(gè)角色有變動(dòng)時(shí),就得重新運(yùn)算整顆鏡頭的情況發(fā)生,所有的前景、中景、背景、角色、特效等都是被拆分成不同的通道,因此很難估計(jì)每格的算圖時(shí)間。
此外,我們的工作流程是算圖、視覺開發(fā)不間斷的,甚至動(dòng)畫也是。其快取的流程讓動(dòng)畫師在一個(gè)場景中從其它檔案中Referenced過來的快取,可以快速更新,而不需仰賴燈光師做完所有的事情才能作業(yè)。
回到問題,因?yàn)樽鳂I(yè)被拆分得很細(xì),需要多次算圖,但如果真的要說的話,正常的一幀可能需要2個(gè)小時(shí)左右,若包含特效、夸張的動(dòng)態(tài)模糊或其他復(fù)雜效果的幀,可能需要6至8個(gè)小時(shí)。
Q14
談?wù)勀銈冊趺垂芾砣绱她嫶蟮馁Y產(chǎn)?
Aaron:每個(gè)物件都有一個(gè)資產(chǎn)代碼,代表該物件的類型,例如角色、物品或場景,以及所代表的識(shí)別符號(hào)。因此,在3ds Max中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)、紋理檔案、場景層、快取、算圖層等,與該資產(chǎn)有關(guān)的所有內(nèi)容都使用該代碼,讓做事更方便,管理上更有組織。
我剛開始學(xué)習(xí)3D時(shí)就已經(jīng)這樣做,如今變成工作室的標(biāo)準(zhǔn)流程。后來我編寫一個(gè)資產(chǎn)管理工具,使用相同的命名結(jié)構(gòu),自動(dòng)化合并、發(fā)布代理、不同版本的骨骼系統(tǒng)等,將所有內(nèi)容放置在正確的位置。
“我就像這些工具或資產(chǎn)的保姆,而3ds Max讓一切都井然有序。這沒有什么特別的,但對于我們?nèi)粘9ぷ魃蠀s帶來極大的幫助。”by MAKE 技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow
目前《《Mechsplorers》第二集也公開發(fā)布嘍!有興趣的朋友可以到官方Y(jié)outube 追蹤訂閱!
今天的專訪分享到這里就結(jié)束啦!如上面受訪的MAKE技術(shù)總監(jiān)Aaron Dabelow所說,動(dòng)畫幀算圖時(shí)間動(dòng)輒幾小時(shí),是再平常不過的事,本地渲染弊病很多:前期軟硬件投入大、數(shù)據(jù)安全無保障、協(xié)同作業(yè)難度大、事中管理效率低等等。
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